home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ La Bible Des... Jeux / La Bible des... Jeux.iso / Les Sharewares / Arcade / Angband 2.7.8 PPC / lib / help / commands.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-03  |  55.7 KB  |  1,058 lines  |  [TEXT/MAng]

  1. === Available Commands ===
  2.  
  3.  
  4. 1.  Default Keymaps
  5.  
  6.         All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  7. are capital or control characters, which require you to hold down the shift
  8. or control key while pressing another key.  Control keys may also be entered
  9. by pressing "^" (caret) first and then the letter (thus "^" + "p" yields "^p").
  10.  
  11.         Angband allows you to map the keyboard keys to the underlying commands
  12. however you choose (by hand or using a "pref" file).  By default, you have
  13. access to two "standard" keymaps, the original keyset and the roguelike keyset.
  14. The original command set uses a numeric keypad for directions, freeing up all
  15. the letters for actual commands, while the roguelike command set is convenient
  16. if you do not have a keypad, or if you have learned to touch-type-adventure.
  17.  
  18.         The following tables summarize the two command sets.  Commands which
  19. may be preceded by an optional count are marked with "@", and commands
  20. which must be followed by a direction are marked with "~".  The optional
  21. count usually indicates the number of times the command should be repeated.
  22. If a particular command requires more information, it will request it.
  23. You may cancel most commands at any prompt using the ESCAPE key.
  24.  
  25.         To give a count to a command, type '0' followed by the count and
  26. then the command.  A count of zero or no count is considered a count of 99.
  27. Command repitition will be stopped by the same things that stop running
  28. (such as pressing any key or seeing a monster).  You may press "space" to
  29. explicitly terminate the "count" and be prompted for the command to repeat.
  30.  
  31.         Some commands will prompt for a spell or an inventory item.  Pressing
  32. space (or '*') will give you a list of choices.  Pressing ESCAPE cancels the
  33. command.  Pressing "-" (minus) selects the item on the floor.  Pressing a 
  34. lowercase letter selects the given item.  Pressing a capital letter selects
  35. the given item after verification.  Pressing a numeric digit '#' selects the
  36. first item (if any) whose inscription contains "@#" or "@x#", where "x" is
  37. the current "underlying command".  Whenever an item inscription contains
  38. "!*" or "!x" (with "x" as above) you will be asked to verify the selection.
  39.  
  40.  
  41. 1.1.  Original Command Summary (slightly incomplete)
  42.  
  43.   a   Aim and fire a wand                 A     Activate an artifact
  44.   b   Browse a book                     @ B ~   Force door or bash monster
  45.   c ~ Close a door                        C     Full character description
  46.   d   Drop an item                      @ D ~   Disarm a trap
  47.   e   Equipment list                      E     Eat some food
  48.   f   Fire or throw an item               F     Fill your lamp with oil
  49. @ g   Stay still and get item on floor    G     Gain new spells
  50.   i   Inventory list                      L     Locate player on map
  51. @ j ~ Jam a door shut with spikes         M     Full dungeon map
  52.   l ~ Look in a given direction         @ R     Rest for a period
  53.   m   Cast a spell                        S     Toggle search mode
  54. @ o ~ Open a door or chest              @ T ~   Dig a tunnel
  55.   p   Pray a prayer                       V     Version information
  56.   q   Quaff a potion                    CTRL-E  Toggle choice window
  57.   r   Read a scroll                     CTRL-F  Repeat level feeling
  58. @ s   Search for traps or doors         CTRL-K  Commit suicide and quit
  59.   t   Take off equipment                CTRL-P  Show previous messages
  60.   u   Use a staff                       CTRL-R  Redraw the screen
  61.   w   Wear or wield something           CTRL-S  Save and don't quit
  62.   x   Examine current target            CTRL-X  Save and quit
  63.   z   Zap a rod                           =     Set options
  64.   {   Inscribe an object                  ~     Check artifacts
  65.   }   Uninscribe an object                |     Check uniques
  66.   <   Go up staircase                     %     Manage preference files
  67.   >   Go down staircase                   :     Comment messages
  68. @ - ~ Move with inverted pickup           @     Define macro
  69.   . ~ Run                                 !     Define command macro
  70.   *   Target monster or location          &     Change keymap
  71.   ?   Help                                /     Identify symbol
  72.  
  73.                 7  8  9
  74. Directions:     4     6         5 stays stationary for one move
  75.                 1  2  3
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81. 1.2.  Rogue-like Command Summary (slightly incomplete)
  82.  
  83.   a   Activate a rod                      A     Activate an artifact
  84.   c ~ Close a door                        C     Full character description
  85.   d   Drop an item                      @ D ~   Disarm a trap
  86.   e   Equipment list                      E     Eat some food
  87. @ f ~ Force door or bash monster          F     Fill your lamp with oil
  88. @ g   Stay still and get item on floor    G     Gain new spells
  89.   i   Inventory list                      M     Full dungeon map
  90.   l ~ Look in a given direction           P     Peruse a book
  91.   m   Cast a spell                        Q     Commit suicide and quit
  92. @ o ~ Open a door or chest              @ R     Rest for a period
  93.   p   Pray a prayer                     @ S ~   Spike a door shut
  94.   q   Quaff a potion                      T     Take off equipment
  95.   r   Read a scroll                       V     Version information
  96. @ s   Search for traps or doors           W     Where: locate self on map
  97.   t   Throw or fire an item             CTRL-E  Toggle choice window
  98.   Z   Use a staff                       CTRL-F  Repeat level feeling
  99.   w   Wear or wield something           CTRL-P  Show previous messages
  100.   x ~ Examine surroundings              CTRL-R  Redraw the screen
  101.   z   Zap a wand                        CTRL-S  Save and don't quit
  102.   {   Inscribe an object                CTRL-X  Save and quit
  103.   }   Uninscribe an object                =     Set options
  104.   <   Go up staircase                     ~     Check artifacts
  105.   >   Go down staircase                   |     Check uniques
  106. @ - ~ Move with inverted pickup           %     Manage preference files
  107.   #   Toggle search mode                  :     Comment messages
  108.   *   Target monster or location          @     Define macro
  109.   /   Identify symbol                     !     Define command macro
  110.   ?   Help                                &     Change keymap
  111.  
  112.                 y  k  u         . stays stationary for one move
  113. Directions:     h     l         Shift + <dir> runs
  114.                 b  j  n         Ctrl  + <dir> tunnels in that direction
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121. 2.  Special Keys
  122.  
  123.         Certain commands may be entered at any time input is accepted,
  124. often depending on the machine and operating system.
  125.  
  126.         If you are playing on a UNIX or similar system, then Ctrl-C will
  127. interrupt Angband, and ask if you really want to commit suicide and quit
  128. the game.  If you choose not to die, Angband merely continues as before
  129. (except that resting, running, repeated commands, etc will be terminated).
  130. You can suspend the game with Ctrl-Z, and return to the original command
  131. shell.  In this case, Angband is not terminated, and may be restarted at
  132. any time from the shell using the "fg" command.  Note that you may or may
  133. not be able to use the "double ctrl-z trick" to escape death.
  134.  
  135.         For many input requests or queries, the special character ESCAPE
  136. will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of SPACE,
  137. ESCAPE, RETURN or ENTER (Ctrl-M), or LINEFEED (Ctrl-J) can be used to
  138. continue after pausing to read the displayed message, and in fact, you
  139. can use any key at all if the "quick_messages" option is turned on.
  140.  
  141.         It is possible to give control character commands in two key
  142. strokes, by typing a "^" followed by the appropriate letter of the
  143. alphabet.  This is useful when running Angband in circumstances where
  144. control characters are intercepted by some external process, or by the
  145. operating system (such as Ctrl-S or Ctrl-D).
  146.  
  147.         Pressing "\" before a command will bypass all keymaps, and the
  148. next keypress will be interpreted as a command in the underlying Angband
  149. keyset (unless it is "^", in which case the keypress after that will
  150. be turned into a control character and interpreted as a command in the
  151. underlying angband keyset).  For more information on keysets, see the
  152. section on Macros and Keymaps, and the section on Command Descriptions.
  153.  
  154.  
  155. 3.  Direction
  156.  
  157.         For the original style command set, a direction is given by a
  158. digit which is in the appropriate orientation on your keypad.  For the
  159. rogue like command set, a direction is given by one of the letters
  160. "hykulnjb".  Again, the relative position of the keys on the keyboard
  161. gives a clue as to the direction.  The digit "5" for the original
  162. commands, and the period "." for rogue like commands, is a null direction
  163. indicator.  This is only allowed in a movement command (to stay in one
  164. place) or in a look command (to look in all directions).
  165.  
  166.         Original Directions             Rogue-like Directions
  167.  
  168.               7  8  9                          y  k  u
  169.               4  5  6                          h  .  l
  170.               1  2  3                          b  j  n
  171.  
  172.         To move, just press the key for the appropriate direction and your
  173. character will move one step in that direction.  You can only move onto
  174. and through floor spots, and only if they contain no creatures or
  175. obstructing objects such as a closed door.
  176.  
  177.         Other commands that require a direction will prompt for it.
  178.  
  179.         Moving your character one step at a time can be time consuming and
  180. boring, so a faster method has been supplied.  For the original style
  181. command set, by using the Run command ".", you may move in a direction
  182. until something interesting happens.  For instance, by pressing the period
  183. key "." followed by the direction 8, your character would continue to move
  184. up the screen, following any bends in the corridor, until something
  185. disturbs you.  In the Rogue-like command set, you can run by typing the
  186. direction as a capital letter instead of lowercase.  You can configure
  187. what will disturb you in the options screen (press "=" and look under
  188. disturbance options).
  189.  
  190.  
  191. 4.  Command Counts
  192.  
  193.         Some commands can be executed a fixed number of times by preceding
  194. them with a count.  Counted commands will execute until the count expires,
  195. until you type any character, or until something significant happens, such
  196. as being attacked.  Thus, a counted command doesn't work to attack another
  197. creature.  While the command is being repeated, the number of times left
  198. to be repeated will flash by on the line at the bottom of the screen.
  199.  
  200.         To give a count to a command, type 0, the repeat count, and then
  201. the command.  If you want to give a movement command and you are using the
  202. original command set (where the movement commands are digits), press space
  203. after the count and you will be prompted for the command.
  204.  
  205.         Counted commands are very useful for searching or tunneling, as
  206. they automatically terminate on success, or if you are attacked.  You may
  207. also terminate a counted command, or a Run command, by typing any
  208. character.  This character is ignored, but it is safest to use a SPACE or
  209. ESCAPE which are always ignored as commands in case you type the command
  210. just after the count expires.
  211.  
  212.         You can tell Angband to automatically use a repeat count of 99
  213. with commands you normally want to repeat (open, disarm, tunnel, search,
  214. and bash) by setting "Repeat obvious commands" in the options screen
  215. (press "=" and look under General User-Interface Options).
  216.  
  217.  
  218. 5.  Selection of Objects
  219.  
  220.         Many commands will also prompt for a particular object to be used.
  221. For example, the command to read a scroll will ask you which of the
  222. scrolls that you are carrying that you wish to read.  In such cases, the
  223. selection is made by typing a letter of the alphabet.  The prompt will
  224. indicate the possible letters, and will also allow you to type the key
  225. "*", which causes all of the available options to be described.  The list
  226. of choices will also be shown in the Choice window, if you are using a
  227. windows environment and windows are turned on.  Often you will be able to
  228. press "/" to select an object from your equipment instead of your
  229. inventory.  Pressing space once will have the same effect as "*", and
  230. the second time will cancel the command and run the "i" or "e" command.
  231.  
  232.         The particular object may be selected by an upper case or a lower
  233. case letter.  If lower case is used, the selection takes place
  234. immediately.  If upper case is used, then the particular option is
  235. described, and you are given the option of confirming or retracting that
  236. choice.  Upper case selection is thus safer, but requires an extra key
  237. stroke.  Also see the "!*" and "!x" inscriptions, below.
  238.  
  239.         For many commands, you can also use "-" to select an object on the
  240. floor where you are standing.  This lets you read scrolls or quaff
  241. potions, for example, off the dungeon floor without picking them up.
  242.  
  243.         If you enter a number between 0 and 9, the first item engraved
  244. with "@#" where "#" is the number you entered will be selected.  For example,
  245. if you have a shovel engraved with "@0" and you type "w" (for wield) and
  246. then 0, you will wield the shovel.  This is very useful for macros (see
  247. below), since you can use this to select an object regardless of its
  248. location in your pack.  For example, Angband automatically defines a macro
  249. for the key "X" to do "w0".  If you then engrave both your digging
  250. instrument and your primary weapon with @0, pressing X will wield
  251. whichever one is not being currently wielded (letting you quickly switch
  252. between them).  Multiple numbers can be engraved on the same object; for
  253. example, if a sword is engraved with @1@0, then either "w1" or "w0" will
  254. wield it.  Normally, you inscribe "@1@0" on your primary weapon, and
  255. "@2@0" on your digger or secondary weapon.  Note that an inscription
  256. containing "@x#" will act like "@#" but only when the current "Angband
  257. command" is "x".  Thus you can put "@z4" on a rod and "@u4" on a staff,
  258. and then use both "z4" and "u4" as desired.
  259.  
  260.         Note that any object containing "!x" in its inscription, where
  261. "x" is the current "angband command" (or containing "!*" ever) will induce
  262. "verification" whenever that object is "selected".  Thus, inscribing, say,
  263. "!f!k!d" on an object will greatly reduce the odds of you "losing" it by
  264. accident, and inscribing "!*" on an object will allow you to be very paranoid
  265. about the object.  Note that "selling" and "dropping" both use the "d" command.
  266.  
  267.  
  268. 6.  Macros and Keymaps
  269.  
  270.         You can define a new macro with the "@" command.  You will be
  271. prompted for the key for the macro, and the action that key should
  272. perform.  From that point on, when you press that key, Angband will act as
  273. if you pressed the keys you entered for the action.  For example, if you
  274. use the macro command to attach the action ".6" to Ctrl-Right-Arrow, then
  275. whenever you press Ctrl-Right-Arrow, Angband will act as if you pressed
  276. ".6" and will run to the right (assuming you are using the Original
  277. command set).  This is the most useful for special keys such as the
  278. function keys or various combinations of Ctrl, Shift, or Alt and other
  279. keys.  After you have defined several macros, you can save them in a
  280. preference file (see preference files below).
  281.  
  282.         If the macro action includes special keys like RETURN or control
  283. characters, they have to be encoded.  Use "^X" for Ctrl-X (similar for
  284. other control characters), "\NNN" for character number NNN in octal,
  285. "\xHH" for character number HH in hex, "\e" for ESCAPE, "\n" for newline
  286. (ENTER or LINEFEED), "\r" for RETURN, "\s" for SPACE, "\\" for backslash,
  287. and "\^" for caret.
  288.  
  289.         Note that the output of a macro CANNOT match against other macro
  290. sequences, so you do not have to worry about infinite loops.
  291.  
  292.         The "\" command (which, in a macro, has to be encoded as "\\") is
  293. very useful in macros, since it bypasses all macros and keymaps and the
  294. next keystroke is considered a command in the underlying Angband command
  295. set.  For a list of the Angband command set, see the section on Command
  296. Descriptions below.  For example, a macro which maps Ctrl-Right-Arrow to
  297. "\\.6" (backslash, period, six) will induce "run right" on ALL keysets.
  298.  
  299.         You can define command macros with the "!" command.  Command
  300. macros are exactly like normal macros, except they will only be used when
  301. the player is in command mode (when Angband is expecting a normal command).
  302. This is useful for defining new commands or shortcuts that you want to map
  303. to normal keys.  For example, by default, the "X" key is bound via a
  304. command macro to "w0", as mentioned above, so that you can use it to
  305. quickly switch between two weapons (or a digger and a weapon).  Were this
  306. defined as a regular macro rather than a command macro, you would never be
  307. able to enter the name "Max" or the filename "boxes.prf" since whenever
  308. you pressed "X", Angband would act as if you pressed "w0".  In general,
  309. you will want to use command macros rather than regular macros.  However,
  310. normal macros are nice for function keys and such, since you can simply
  311. tell them to produce a string of keys starting with a few escape, so that
  312. they can be used even from a "-more-" prompt.
  313.  
  314.         You can also modify the keyset with the "&" command.  A keymap
  315. maps a single keypress to another single keypress with an optional
  316. direction.  Angband uses keymaps internally to map both the Original and
  317. the Rogue-like command sets to the internal Angband command set.  This
  318. means that when you are defining keymaps, the keypress you map a key to
  319. must be a command in the Angband command set, not the Original or
  320. Rogue-like command set.  The Angband command set is almost identical to
  321. the Original, except that "run" is ";" and "tunnel" is "+" and "stay still"
  322. is "," and "wield" is "[" and "takeoff" is "]".  See the command descriptions
  323. below for the complete Angband command set.
  324.  
  325.         In general, you are better off using macros than keymaps, but
  326. changing the keymap is useful sometimes, for example, to switch the semantics
  327. of the "a" and "z" keys, or to make both "m" and "p" use the right magic.
  328. More importantly, you can disable a command, such as the destroy ("k")
  329. command, by making a keymap to space or ESCAPE.
  330.  
  331.  
  332. 7.  Preference Files
  333.  
  334.         You can now save some settings to a preference file, or load a
  335. preference file, with the "%" command.  The primary use of this option is
  336. to save your macros to a file so that you can use them each time you play
  337. Angband.  Macros are specified in a preference file as a line starting
  338. with "A:" containing the encoded action, followed by a "P:" line (for a
  339. standard macro) or a "C:" line (for a command macro) containing the
  340. encoded trigger.  To see how to encode special characters, see the section
  341. on macros above.
  342.  
  343.         Preference files also allow you to save the character and color
  344. assignments for monsters and objects, as well as modify them
  345. interactively.  On the interactive modification screen, pressing a
  346. lowercase letter will add one to that field, while pressing a capital
  347. letter will subtract one.  Spoiler warning:  Using this option will allow
  348. you to see the names of all of the monsters in the game.  If you do not
  349. want to know that information, do not use this option.
  350.  
  351.         The default preference file pref.prf in Angband's lib/pref
  352. directory is always loaded, so on a single-user system, you may want to
  353. just put all of your macros in there.  Take a look at this file for
  354. additional information about preference files.
  355.  
  356.  
  357. 8.  Command Descriptions
  358.  
  359.         The following command descriptions are listed as the command name,
  360. followed by the keystroke for that command in the underlying command set
  361. (plus the keystroke for the original command set and the roguelike command
  362. set if they are different), plus a brief description of the command.
  363.  
  364. 8.1.  Inventory Commands
  365.  
  366. Inventory (i)
  367.         Displays a list of objects being carried but not equipped.  You
  368.         can carry up to 23 different kinds of objects, not counting those
  369.         in your equipment.  Often objects of the same type can stack in
  370.         one slot in your inventory to take up less room.  This is always
  371.         true of things like potions, scrolls, and food, but you may have
  372.         to set options to allow wands, staves, and other such objects to
  373.         stack.  Each object has a weight, and if you carry more objects
  374.         than your strength permits, you will begin to slow down.
  375.  
  376. Equipment (e)
  377.         Use this command to display a list of the objects currently being
  378.         used by your character.  Each object which can be equipped has a
  379.         specific slot, and only one object can be in a slot at a time.
  380.         There are two slots for rings.  Any bonuses (or penalties for
  381.         cursed or damaged items) only take effect when the object is worn
  382.         or wielded.
  383.  
  384. Drop (d)
  385.         This drops an item from either your inventory or equipment on the
  386.         dungeon floor.  If the floor spot you are standing on already has
  387.         an object in it, Angband will attempt to drop the item onto an
  388.         adjacent space.  Be warned that if the floor is full and you
  389.         attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
  390.         Doors and traps are considered objects for the purpose of
  391.         determining if the space is occupied.  If you have several options
  392.         of the same type, you will be prompted for how many to drop.  Just
  393.         pressing RETURN will drop one of them, while pressing any
  394.         alphabetic key and RETURN will drop all of them.
  395.  
  396. Wear/Wield ([/w/w)
  397.         To wear or wield an object in your inventory, use this command.
  398.         You have 12 slots in your equipment, each of which corresponds to
  399.         a different type of item which can be worn or wielded:  a weapon
  400.         slot for a sword, pole arm, or similar hand-to-hand weapon; a bow
  401.         slot for a shooting weapon; two ring slots; a neck slot for
  402.         amulets; a light source slot; a body slot for armor; an "about
  403.         body" slot for cloaks; an arm slot for shields; a head slot for
  404.         crowns and helmets; a hands slot for gloves; and a feet slot for
  405.         boots or shoes.  Only one item can be in each slot at a time, so
  406.         if you wear or wield an item whose slot is already full, the item
  407.         you were wearing or wielding will be taken off first.  Any bonuses
  408.         that an object gives you are not gained unless it is worn or
  409.         wielded.
  410.  
  411. Take Off (]/t/T)
  412.         Use this command to take off or stop wielding a piece of equipment
  413.         and return it to your inventory.  Occasionally, you will run into
  414.         a cursed item which cannot be removed.  These items normally
  415.         penalize you in some way and cannot be taken off until the curse
  416.         is removed.  If your inventory is full and you attempt to take
  417.         something off, your pack may overflow and you may end up dropping
  418.         something.
  419.  
  420. 8.2.  Movement Commands (<dir> indicates a direction key)
  421.  
  422. Move (;/<dir>/<dir>)
  423.         Moves one step in the given direction.  The square you are moving
  424.         into must be a floor space or an open door.  By default, you will
  425.         pick up any objects you encounter.  To change that, change the
  426.         "Pick things up by default" option.  This will also swap the
  427.         behavior of the "get" and "stay" commands.  Angband will prompt
  428.         before picking up items if the "Prompt before picking things up"
  429.         option is set.  Move can take a count and requires a direction
  430.         in the angband keyset.
  431.  
  432. Move with Inverted Pickup (-)
  433.         This is just like normal move, except that the "Pick things up"
  434.         option is inverted.  In other words, if you normally pick up
  435.         anything you encounter (the default), you will not pick things up
  436.         when using this command.  If you normally do not pick things up,
  437.         you will when using this command.  Move with Inverted Pickup can
  438.         take a count and requires a direction.
  439.  
  440. Run (././Shift-<dir>)
  441.         This command will move in the given direction, following any bends
  442.         in the corridor, until you either have to make a choice between
  443.         two directions or you are disturbed.  You can configure what will
  444.         disturb you by setting the disturbance options.  Run requires a
  445.         direction in the angband and original keysets.
  446.  
  447. Tunnel (+/T/Ctrl-<dir>)
  448.         Tunneling or mining is a very useful art.  There are four kinds of
  449.         rock in the Pits of Angband: permanent rock, granite, magma
  450.         intrusions, and quartz veins.  Permanent rock is permanent and
  451.         cannot be tunneled through.  Granite is very hard, and therefore
  452.         hard to dig through, and contains no valuable metals.  Magma and
  453.         quartz veins are softer and sometimes contain valuable metals and
  454.         gems, shown as "$" or "*".  You can tell if metal or gems are
  455.         embedded in a wall by trying to move onto them.  If you can't move
  456.         over them, you'll have to dig them out.  If the "Notice mineral
  457.         seams" option is set, magma and quartz will be displayed
  458.         differently than other rock types.  Tunneling can be VERY difficult
  459.         by hand, so you will normally want to wield either a shovel or a pick.
  460.         Magical shovels and picks can be found (or occasionally bought)
  461.         that allow the wielder to dig much faster than normal.  High strength
  462.         will increase tunneling ability.  Tunneling can take a count,
  463.         requires a direction in the angband and original keysets.  Tunneling
  464.         is repeated 99 times if "Repeat obvious commands" is turned on.
  465.  
  466. Go Up Staircase (<)
  467.         Climbs up an up staircase you are standing on.  There is always at
  468.         least one staircase going up on every level except for the town
  469.         level (this doesn't mean it's easy to find).  Going up a staircase
  470.         will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
  471.         (dungeon level 1), in which case you will return to the town
  472.         level.  Note that whenever you leave a level (not the town), you
  473.         will never find it again.  This means that for all intents and
  474.         purposes, any objects on that level are destroyed.  This includes
  475.         artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
  476.         was set when your character was created, in which case the artifacts
  477.         may show up again later.
  478.  
  479. Go Down Staircase (>)
  480.         Descends a down staircase you are standing on.  There are always
  481.         at least two staircases going down on each level, except for the
  482.         town which has only one, and "quest" levels, which have none until
  483.         the quest monster is killed.  Going down a staircase will take you
  484.         to a new dungeon level.  See "Go Up Staircase" for more info.
  485.  
  486. 8.3.   Resting Commands
  487.  
  488. Stay Still (,/5/.)
  489.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  490.         objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
  491.         on.  Stay Still can take a count.
  492.  
  493. Get Item (g)
  494.         Stays in the same square for one move.  If you normally pick up
  495.         objects you encounter, you will not pick up whatever you are
  496.         standing on.  If you normally do not pick up objects, you will
  497.         pick up what you are standing on.  This command is therefore
  498.         useful mostly for people who play with "Pick things up by default"
  499.         turned off.  If you turn off "Pick things up by default", Angband
  500.         will just show a one-line description of what is on the floor when
  501.         you run across it.  You can then look at that description and decide
  502.         if you want that object.  If you do, use Get Item to pick it up;
  503.         otherwise, just move on.  Get Item can take a count.
  504.  
  505. Rest (R)
  506.         You can rest by using the Stay Still command and possibly giving
  507.         it a count, but Rest is often more convenient for longer periods.
  508.         To rest, enter the Rest command followed by the number of turns
  509.         you want to rest.  Resting will continue until you are disturbed,
  510.         using the same configurable disturbance options as for repeated
  511.         commands and running.  It is a usually *very* good idea to rest
  512.         after battles until you have regained your hit points and/or mana.
  513.         If you enter "*" as the number of turns, you will rest until both
  514.         your hit points and your mana have been recovered.  If you enter
  515.         "&" as the number of turns, you will rest until both your hit
  516.         points and mana have been recovered and you are no longer injured,
  517.         blind, confused, afraid, etc.  Resting with "&" as the number of
  518.         turns will also wait until a Word of Recall spell activates.  Note
  519.         that resting can always be aborted by pressing ESCAPE.  Note that
  520.         you may enter the rest time as a "count" to the "Rest" command.
  521.  
  522. 8.4.  Searching Commands
  523.  
  524. Search (s)
  525.         This command can be used to locate hidden traps and secret doors
  526.         in the spaces adjacent to the player.  More than a single turn of
  527.         searching will be required in most cases.  You should always
  528.         search a chest before trying to open it, since they are generally
  529.         trapped.  This command can take a count, which is useful if you
  530.         are fairly sure of finding something eventually, since the command
  531.         stops as soon as anything is found.  Search can take a count and
  532.         is repeated 99 times if "Repeat obvious commands" is turned on.
  533.  
  534. Search Mode (S/S/#)
  535.         This command will take you into and out of search mode.  When
  536.         first pressed, the message "Searching" will appear at the bottom
  537.         of the screen.  You are now taking two turns for each command, one
  538.         for the command and one turn to search.  This means that you are
  539.         taking twice the time to move around the dungeon, and therefore
  540.         twice the food.  Search mode will automatically turn off if you
  541.         are disturbed.  You may also turn off search mode by entering the
  542.         Search Mode command again.
  543.  
  544. 8.5.  Door, Chest, Trap, and Bash Commands
  545.  
  546. Open (o)
  547.         To open an object such as a door or chest, you must use this
  548.         command.  If the object is locked, you will attempt to pick the
  549.         lock based on your disarming ability.  If you open a trapped chest
  550.         without disarming the traps first, the trap will be set off.  Some
  551.         doors will be jammed shut and may have to be forced open.  You may
  552.         need several tries to open a door or chest.  Open can take a count,
  553.         requires a direction, and is repeated 99 times if "Repeat obvious
  554.         commands" is turned on.
  555.  
  556. Close (c)
  557.         Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
  558.         shutting doors can be quite valuable.  Broken doors cannot be closed.
  559.         Bashing a door open will (eventually) break it. Close requires a
  560.         direction.
  561.  
  562. Jam or Spike (j/j/S)
  563.         Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  564.         closed doors, and can eventually get through a locked door.  You
  565.         may therefore occasionally want to jam a door shut with iron
  566.         spikes.  Each spike used on the door will increase its strength,
  567.         although the more spikes you use, the less effect each additional
  568.         spike has.  It is very easy to jam a door so securely that you
  569.         will not be able to bash it open, so spike doors wisely.  The
  570.         smaller a creature is, the harder it will be for it to bash the
  571.         door down.  Twenty or more spikes may be necessary to slow down a
  572.         dragon, while one spike would slow down a kobold.  In order to use
  573.         this command, you must be carrying iron spikes.  Jam or Spike can
  574.         take a count and requires a direction.
  575.  
  576. Bash or Force (B/B/f)
  577.         This command allows you to bash down closed doors, and, for now,
  578.         monsters.  Your bashing ability increases with body weight and
  579.         strength.  When bashing an opponent, you will either perform a
  580.         body bash or, if wielding a shield, a more effective shield bash.
  581.         Bashing open a door can (briefly) throw you off balance.  Doors
  582.         that have been jammed closed with spikes can only be opened by
  583.         bashing, and all closed doors can be bashed open if desired.
  584.         Bashing a door open will permanently break it so that it can
  585.         never be closed.  Bashing a creature affects both you and it.
  586.         Depending on your dexterity, you may or may not be thrown off
  587.         balance, allowing free moves to your opponent.  If the bash is
  588.         successful, your opponent may be thrown off-balance, giving you
  589.         some free hits or a chance to run.  Huge creatures such as ancient
  590.         dragons will be difficult or impossible to bash successfully.
  591.         You will automatically perform a shield bash instead of a body
  592.         bash if you are wearing a shield.  A shield bash adds the damage
  593.         of the shield to that of the bash, so it will be more effective.
  594.         Size and material both affect the damage a shield will do.
  595.         Bash or Force can take a count, requires a direction, and is
  596.         repeated 99 times if "Repeat obvious commands" is turned on.
  597.         Any count will be reset if you are thrown off-balance.
  598.  
  599. Disarm (D)
  600.         You can attempt to disarm traps on the floor or on chests.  If you
  601.         fail, there is a chance that you will blunder and set it off.  You
  602.         can only disarm a trap after you have found it (usually with the
  603.         Search command).  Disarm can take a count, requires a direction,
  604.         and is repeated 99 times if "Repeat obvious commands" is turned on. 
  605.  
  606. 8.6.  Magic and Prayer Commands
  607.  
  608. Browse or Peruse (b/b/P)
  609.         You can only read a book if you are of its realm, so a magic user
  610.         can read a magic book, but not a holy book.  Warriors will not be
  611.         able to read either.  When this command is used, all of the spells
  612.         or prayers contained therein are displayed, along with information
  613.         such as their level, the amount of mana required to cast them, and
  614.         whether or not you know the spell or prayer.  There are four books
  615.         available in the stores for both magic users and holy men, but
  616.         you've heard rumors of more powerful tomes that lie deep within
  617.         the Pits....
  618.  
  619. Gain (G)
  620.         To actually learn new spells or prayers, you must use this
  621.         command.  When you are able to do so, the word "Study" will appear
  622.         on the status line at the bottom of the screen.  You must have a
  623.         book containing new spells or prayers in order to learn a spell or
  624.         prayer.  Magi, rogues, and rangers will have the opportunity to
  625.         pick the spell to learn, but priests and paladins are given their
  626.         spells by their gods, and hence do not have a choice.
  627.  
  628. Cast Spell (m)
  629.         To cast a spell, you must have previously learned the spell and
  630.         must have in your inventory a book from which the spell can be
  631.         read.  Each spell has a chance of failure which starts out fairly
  632.         large but decreases as you gain levels.  If you don't have enough
  633.         mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation.  If
  634.         you decide to go ahead, the chance of failure is greatly
  635.         increased, and you may loose a point of constitution.  Since you
  636.         must read the spell from a book, you cannot be blind or confused
  637.         while casting and there must be some light present.
  638.  
  639. Pray Prayer (p)
  640.         To pray effectively, you must have previously learned the prayer
  641.         and must have in your inventory a book from which the prayer can
  642.         be read.  Each prayer has a chance of being ignored which starts
  643.         out fairly large but decreases as you gain levels.  If you don't
  644.         have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
  645.         confirmation.  If you decide to go ahead, the chance of failure is
  646.         greatly increased, and you may loose a point of constitution.
  647.         Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind or
  648.         confused while praying and there must be some light present.
  649.  
  650. 8.7.  Object Manipulation Commands
  651.  
  652. Eat (E)
  653.         You must eat regularly to remain effective.  As you grow hungry, a
  654.         message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
  655.         If you go hungry long enough, you will become weak and eventually
  656.         start fainting.  Eventually, you may even die of starvation.  Food
  657.         is plentiful and cheap in the town, but may be far rarer in the
  658.         depths of the Pits.... 
  659.  
  660. Fill (F)
  661.         If you are using a torch and have more torches in your pack,
  662.         or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
  663.         then your can "refuel" them with this command.  Torches and Lanterns
  664.         are limited in their maximal fuel.  In general, two flasks will fully
  665.         fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.
  666.  
  667. Quaff (q)
  668.         Use this command to drink a potion.  Potions affect the player in
  669.         some manner, but the effects are not always immediately obvious. 
  670.  
  671. Read (r)
  672.         Use this command to read a scroll.  Scroll spells usually have an
  673.         area effect, except for a few cases where they act on other
  674.         objects.  You've heard that a few scrolls, often those which
  675.         affect other objects, have titles that can be read without setting
  676.         them off (pressing ESCAPE will abort the spell), but all other
  677.         scrolls activate when read and consume themselves in a burst of
  678.         magical energy.
  679.  
  680. Inscribe ({) 
  681.         This command inscribes a string on an object.  The inscription is
  682.         displayed inside curly braces after the object description.  The
  683.         inscription is limited to the particular object (or pile) and is
  684.         not automatically transferred to all similar objects.  Under certain
  685.         circumstances, Angband will display "fake" inscriptions on certain
  686.         objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN% off") when
  687.         appropriate.  These "fake" inscriptions are "covered up" by real
  688.         inscriptions, but will re-appear if the real inscription is removed.
  689.         In addition, Angband will occasionally place a "real" inscription on
  690.         an object for you, normally as the result of your character getting
  691.         a "feeling" about the item.  All characters will get "feelings" about
  692.         weapons and armor after carrying them for a while.  Warriors get the
  693.         most detailed feelings, and get them quicker than any other class.
  694.         An item labeled as "{empty}" was found to be out of charges, and an
  695.         item labeled as "{tried}" is a "flavored" item which the character
  696.         has used, but whose effects are unknown.  Certain inscriptions have
  697.         a meaning to the game, see "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section
  698.         on inventory object selection.
  699.  
  700. Uninscribe (})
  701.         This command removes the inscription on an object.  This command will
  702.         have no effect on "fake" inscriptions added by the game itself.
  703.  
  704. 8.8.  Magical Object Commands
  705.  
  706. Activate (A)
  707.         You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
  708.         Pits, items that can let you breath fire like a dragon or light
  709.         rooms with just a thought.  Should you ever be lucky enough to
  710.         find such an item, this command will let you activate its special
  711.         ability.  Special abilities can only be used if you are wearing or
  712.         wielding the item.
  713.  
  714. Aim (or Zap) a Wand (a/a/z)
  715.         Wands must be aimed in a direction to be used.  Wands are magical
  716.         devices, and therefore there is a chance you will not be able to
  717.         figure out how to use them if you aren't good with magical
  718.         devices.  They will fire a shot that affects the first object or
  719.         creature encountered or fire a beam that affects anything in a
  720.         given direction, depending on the wand.  An obstruction such as a
  721.         door or wall will generally stop the effects from traveling any
  722.         farther.  Aim (or Zap) requires a direction.  Targeting mode (see
  723.         below) can be invoked with "*" at the "Direction?" prompt.
  724.  
  725. Use (or Zap) a Staff (u/u/Z)
  726.         This command will activate a staff.  The affects of staves are
  727.         generally very similar to the effects of scrolls in that they
  728.         either have an area effect or affect a specific object.  Staves
  729.         are magical devices, and therefore there is a chance you will not
  730.         be able to figure out how to use them.  In fact, staves are
  731.         generally harder to use than other items since they are often
  732.         more powerful.
  733.  
  734. Zap (or Activate) a Rod (z/z/a)
  735.         Rods are extremely powerful magical items which are often very
  736.         rare.  They can have either staff-like or wand-like effects, but
  737.         unlike staves and wands, they don't have charges.  Instead, they
  738.         draw on the ambient magical energy to recharge themselves, and
  739.         therefore can only be activated once every few turns.  The
  740.         recharging time varies depending on the type of rod.  While the
  741.         rod is recharging, it will be marked as charging in your inventory
  742.         display.  Zap (or Activate) may require a direction, depending on the
  743.         type of rod and whether you are aware of its type.  Targeting mode
  744.         (see below) can be invoked with "*" at the "Direction?" prompt.
  745.  
  746. 8.9.  Throwing and Missile Weapons
  747.  
  748. Destroy (k/k/Ctrl-D)
  749.         You may destroy any object with this command.  It will prompt
  750.         for verification.
  751.         
  752. Fire or Throw (f/f/t)
  753.         You may throw any object carried by your character.  Depending on
  754.         the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
  755.         Only one object from a pile will be thrown at a time.  Note that
  756.         throwing an object will often cause it to break, so be careful!
  757.         If you throw something at a creature, your chances of hitting it
  758.         are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  759.         and the object's pluses to hit.  Once the creature is it, the
  760.         object may or may not do any damage to it.  You've heard rumors
  761.         that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
  762.         damage when thrown, but you're not sure which objects those
  763.         are....  Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
  764.         of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
  765.         damage, but it works against fire elementals too...  If you are
  766.         wielding a missile launcher compatible with the object you are
  767.         throwing, then you automatically use the launcher to fire the
  768.         missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
  769.         would get by just throwing the missile.  Fire or Throw requires
  770.         a direction.  Targeting mode (see the next command) can be invoked
  771.         with "*" at the "Direction?" prompt.
  772.  
  773. Targeting Mode (*)
  774.         This will allow you to aim your spells and throwing at a specific
  775.         monster or square, so that you can quickly continue to fire at the
  776.         same thing.  This also allows you to shoot at monsters or locations
  777.         not directly in line with you.  You can set a target using the target
  778.         command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt when
  779.         appropriate.  At the targeting prompt, you have many options.  First
  780.         of all, targetting mode starts targetting nearby monsters which can
  781.         be reached by "projectable" spells and thrown objects.  In this mode,
  782.         you can press "t" (or "5" or ".") to select the current monster,
  783.         space to advance to the next monster, "-" to back up to the previous
  784.         monster, "r" to "recall" the current monster, "q" to exit targetting
  785.         mode, and "p" (or "o") to stop targetting monsters and enter the mode
  786.         for targetting a location on the floor or in a wall.  Note that if
  787.         there are no nearby monsters, you will automatically enter this mode.
  788.         Note that hitting "o" is just like "p", except that the location
  789.         cursor starts on the last examined monster instead of on the player.
  790.         In this mode, you use the "direction" keys to move around, and the
  791.         "q" key to quit, and the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor
  792.         location.  Note that targetting a location is slightly "dangerous",
  793.         as the target is maintained even if you are far away.  To cancel an
  794.         old target, simply hit "*" and then ESCAPE (or "q").  Note that when
  795.         you cast a spell or throw an object at the target location, the path
  796.         chosen is the "optimal" path towards that location, which may or may
  797.         not be the path you want.  Sometimes, by clever choice of a location
  798.         on the floor for your target, you may be able to convince a thrown
  799.         object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
  800.         blocking direct access to a different grid.  Launching a ball spell
  801.         or breath weapon at a location in the middle of a group of monsters
  802.         can often improve the effects of that attack, since ball attacks are
  803.         not stopped by interposed monsters if the ball is launched at a target.
  804.  
  805. 8.10.  Looking Commands
  806.  
  807. Map (M)
  808.         This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
  809.         factor of nine, on the screen.  Only the major dungeon features
  810.         will be visible because of the scale, so even some important
  811.         objects may not show up on the map.  This is particularly useful
  812.         in locating where the stairs are relative to your current
  813.         position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
  814.  
  815. Locate or Where (L/L/W)
  816.         This command lets you look at all parts of the current dungeon
  817.         level.  The displayed view of the dungeon is shifted to bring your
  818.         current position as close to the center as possible.  You may then
  819.         shift th displayed map in any of the eight possible directions,
  820.         and each shit moves your view by one-half screen.  The top line
  821.         displays the map section number (each map section is as big as a
  822.         quarter of the screen) and indicates the direction of the display
  823.         from your current location.  When you exit this command (with
  824.         ESCAPE), the display will center on your position again.
  825.  
  826. Look (l/l/x)
  827.         This command is useful for identifying the exact type of object or
  828.         creature shown on the screen.  Also, if a creature is standing on
  829.         an object, the look command will describe both.  You can see
  830.         creatures and objects up to 200 feet away (20 spaces).  The Look
  831.         command is free, so it does not count as a move and you can use it
  832.         as much as you want without fear of something sneaking up on you.
  833.         Looking in a particular direction sees everything within a cone of
  834.         vision which heavily overlaps the cones of the two adjacent
  835.         directions.  Looking with the null direction ("5" in the original
  836.         command set and "." in the Rogue-like command set) sees everything
  837.         you can.  You can also access your monster memory with this command.
  838.         If you see a creature, you are asked if you want to recall details.
  839.         If you answer yes, a short paragraph containing what you know about
  840.         that monster is displayed (in the Recall window if available, on
  841.         the screen if not).  Look requires a direction.
  842.  
  843. Examine (x/x/Ctrl-V)
  844.         This command gives you exactly the same information as the Look
  845.         command, except only for your current target.  You must select a
  846.         target first in order to use this command.
  847.  
  848. Observe (I)
  849.         This command lets you observe a previously *identified* item.
  850.         
  851. 8.11.  Message Commands
  852.  
  853. Repeat Feeling (Ctrl-F)
  854.         Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
  855.         first entered the level.
  856.  
  857. Previous Messages (Ctrl-P)
  858.         Typed once, this command recalls the last message you saw.  Typed
  859.         twice, all of your old messages are recalled, latest first, and
  860.         you can scroll through them.  ESCAPE exits this command.
  861.  
  862. Message Notes (:)
  863.         This command allows you to take notes, which will then appear in
  864.         your message list as a message beginning with "Note:".  There is
  865.         an option, "Compress savefiles", which erases your old messages
  866.         when you save; you may wish to turn this off if you make extensive
  867.         use of notes.
  868.  
  869. 8.12.  Game Status Commands
  870.  
  871. Character Description (C)
  872.         Brings up a full description of your character, including your
  873.         skill levels, your current and potential stats, and various other
  874.         information.  From this screen, you can change your name or use
  875.         the file character description command to save your character
  876.         status to a file.  That command saves additional information,
  877.         including your background, your inventory, and the contents of
  878.         your house.
  879.  
  880. Check Artifacts (~)
  881.         This command lists all of the artifacts that you have encountered.
  882.         Unless your character was created with the "Create characters in
  883.         preserve mode" option turned on, any artifact that is in this list
  884.         which you do not have in either your inventory or your home (or in
  885.         the inventory of one of the stores, or dropped somewhere on the
  886.         town level) has been lost, since artifacts, once seen, never
  887.         appear again.  This command can only be used on the town level,
  888.         not inside the dungeon.
  889.  
  890. Check Uniques (|)
  891.         Brings up a list of the unique monsters you have killed.  Once
  892.         killed, these monsters never show up again.
  893.  
  894. 8.13.  Saving and Exiting Commands
  895.  
  896. Save and Quit (Ctrl-X)
  897.         To save your game so that you can return to it later, use this
  898.         command.  Save files will also be generated (hopefully) if the
  899.         game crashes due to a system error.  When you die, a reduced save
  900.         file is produced containing only your monster memory and your
  901.         option settings.
  902.  
  903. Save (Ctrl-S)
  904.         This command saves the game but doesn't exit Angband.  Use this
  905.         frequently if you are paranoid about having the computer crash
  906.         while you are playing.
  907.  
  908. Commit Suicide and Quit (Ctrl-K)
  909.         Kills your character and exits Angband.  You will be prompted to
  910.         make sure you really want to do this.  If you answer yes, your
  911.         character CANNOT BE RECOVERED!  Be careful.
  912.  
  913. 8.14.  Options, Macros, and Preference File Commands
  914.  
  915. Options (=)
  916.         Brings up the options screen, which allows you to change quite a
  917.         bit about how Angband works.  Some options may not be available,
  918.         depending on how Angband was compiled.  This command is also
  919.         active at other points in the game, most notably at the beginning
  920.         of character creation.
  921.  
  922. Macro (@)
  923.         Defines a standard macro by prompting you for the trigger key and
  924.         the action.  From that point on, whenever Angband sees the trigger
  925.         key, it will act as if you typed the keys you gave as the action.
  926.         Be careful when using this command with regular alphanumeric keys,
  927.         since it can make it difficult to select objects, type words, or
  928.         even play the game.  For more information, see the section on
  929.         macros and keymaps above.
  930.  
  931. Command Macro (!)
  932.         Defines a command macro by prompting you for the trigger key and
  933.         the action.  This is just like the macro above, except that it is
  934.         only active when Angband is expecting a command, and is therefore
  935.         generally more useful.  For more information, see the section on
  936.         macros and keymaps above.
  937.  
  938. Keymap (&)
  939.         Lets you change the mapping of a key.  The new command for the key
  940.         must be in the Angband command set (the third character listed in
  941.         parentheses after these command descriptions).  For more
  942.         information, see the section on macros and keymaps above.
  943.  
  944. Preference Files (%)
  945.         This command allows you to save or read in macros from a
  946.         preference file, as well as change the characters and colors
  947.         associated with different objects and monsters.  For more
  948.         information, see the section on preference files above.
  949.  
  950. 8.15.  Help
  951.  
  952. Help (?)
  953.         Brings up the Angband on-line help system.  Note that the help
  954.         files are just text files in a particular format, and that other
  955.         help files may be available on the Net.  In particular, there are
  956.         a variety of spoiler files which do not come with the standard
  957.         distribution.  Check the place you got Angband from or ask on the
  958.         newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
  959.  
  960. Identify Symbol (/)
  961.         Use this command to find out what a character stands for.  For
  962.         instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
  963.         stands for a floor spot.  When used with a symbol that represents
  964.         creatures, the this command will tell you only what class of
  965.         creature the symbol stands for, not give you specific information
  966.         about a creature you can see.  To get that, use the Look command.
  967.  
  968.         There are three special symbols you can use with the Identify
  969.         Symbol command to access specific parts of your monster memory.
  970.         Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
  971.         all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
  972.         monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
  973.         non-unique monsters.
  974.  
  975.         If the character stands for a creature, you are asked if you want
  976.         to recall details.  If you answer yes, information about the
  977.         creatures you have encountered with that symbol is shown in the
  978.         Recall window if available, or on the screen if not.  You can also
  979.         answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
  980.         see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
  981.         on.  Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
  982.  
  983. Game Version (V)
  984.         This command will tell you what version of Angband you are using.
  985.         For more information, see the "version.txt" help file.
  986.  
  987.  
  988. 8.16.  Extra Commands
  989.  
  990. Toggle Choice Window (Ctrl-E) 
  991.         Toggles the display in the choice window (if available) between
  992.         your inventory and your equipment.  This command only applies if
  993.         you are running Angband under a windowing environment and the
  994.         choice window is available.  This also redraws the choice window.
  995.  
  996. Redraw Screen (Ctrl-R)
  997.         This command simply redraws the screen.  It may be useful if your
  998.         visual display system (or Angband itself) contains certain bugs.
  999.         
  1000. Dump screen-image (left-paren)
  1001.         This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  1002.         "dump.txt".  The snap-shot is 24 lines long with 79 chars per line.
  1003.         
  1004. Dump screen-image with color (right-paren)
  1005.         This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  1006.         "dump.txt".  The snap-shot is 48 lines long with 79 chars per line,
  1007.         with a "color code" under each "screen symbol".
  1008.         
  1009.  
  1010. 9.  Wizard commands
  1011.  
  1012. Wizard commands are entered by typing "Ctrl-A" plus a special key.  Wizard
  1013. commands are NOT available in most versions of Angband, but you can compile
  1014. your own version by defining ALLOW_WIZARD.  The special keys are shown below.
  1015. Note that the wizard commands are intended to assist in debugging and so are
  1016. not intended for normal use.  You are warned that these commands may break
  1017. your savefile or your machine.  Wizard commands may change at any time.
  1018.  
  1019.    A - cure All maladies
  1020.    C - Create an object (be very careful)
  1021.    D - Detect everything on current panel
  1022.    E - Edit character
  1023.    F - Fully identify an object
  1024.    G - make some Good objects
  1025.    H - rerate Hitpoints
  1026.    I - Identify an object
  1027.    J - Jump to another level
  1028.    K - Knowledge about player
  1029.    L - Learn about (become aware of) objects
  1030.    M - Map current panel (ala magic mapping)
  1031.    P - Phase door (teleport 10 grids)
  1032.    R - summon Random monster
  1033.    S - summon Specific monster
  1034.    T - Teleport (teleport 100 grids)
  1035.    V - make some Very good (great) objects
  1036.    W - Wizard light the entire level
  1037.    X - Gain experience (double current plus one)
  1038.    Z - Zap (destroy) all nearby monsters
  1039.  
  1040.  
  1041. 10.  Borg commands
  1042.  
  1043. Borg commands are entered by typing "Ctrl-Z" plus a special key.  Borg commands
  1044. are NOT available in most versions of Angband, but you can compile your own
  1045. version by defining ALLOW_BORG, and obtaining the relevant source files.
  1046.  
  1047. To initialize the Ben-Borg, enter "wizard mode", and hit "^Z" + "$".
  1048.  
  1049. To restart the Ben-Borg, hit "^Z" + "z".  To resume, hit "^Z" + "r".
  1050.  
  1051. To cancel the Ben-Borg (or any recent Borg), simply hit any key.
  1052.  
  1053.  
  1054. -- 
  1055. Original: Alexander Cutler and Andy Astrand
  1056. Updated (2.7.6): Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
  1057. Updated (2.7.8): Ben Harrison (benh@linc.cis.upenn.edu)
  1058.